Tecnico superiore Augmented, Virtual e Mixed Reality

SEP
14. Servizi digitali
SEP
22. Servizi culturali e di spettacolo
REPERTORIO
Istruzione Tecnica Superiore - ITS

Descrizione

Lavora nel campo della progettazione grafica e dell'animazione con effetti speciali, anche in Augmented, Virtual e Mixed Reality. Progetta, disegna e codifica contenuti ed effetti speciali audiovisivi crossmediali, utilizzando applicazioni multimediali anche 3D, considerando la fruizione su molteplici canali, quali web, cinema, mobile, AR/VR, ecc. e ottimizzando l'esperienza utente. Progetta e sviluppa applicazioni e script operanti all'interno e all'esterno dei software specifici di settore, al fine di ottimizzare e/o automatizzare i processi produttivi. Organizza il messaggio/informazione di origine declinandolo attraverso i linguaggi e gli strumenti di comunicazione digitale, tecnicamente ed economicamente disponibili in funzione degli obiettivi, del target e delle modalità di fruizione attese dall'utente.

Competenze generali comuni

Ambito linguistico, comunicativo e relazionale

  • Utilizzare gli strumenti linguistici e le tecnologie dell’informazione e della comunicazione per interagire nei contesti di vita e di lavoro
  • Utilizzare l’inglese tecnico (microlingua), correlato all’area tecnologica di riferimento, per comunicare al livello B2 o superiore nei contesti in cui opera
  • Collaborare, negoziare e sviluppare attività in gruppi di Iavoro per affrontare problemi, proporre soluzioni, contribuire a produrre, ordinare e valutare risultati collettivi
  • Predisporre documentazione tecnica e normativa attraverso l’utilizzo di appositi strumenti hardware e software
  • Gestire i processi comunicativi e relazionali all’interno e all’esterno dell’organizzazione sia in Iingua italiana sia in lingua inglese
  • Valutare i flussi informativi rispetto alla gestione dei processi produttivi o di servizio, individuando anche soluzioni migliorative per assicurarne la qualità

Ambito scientifico e tecnologico

  • Utilizzare strumenti e modelli matematici e statistici nella descrizione e simulazione delle diverse fenomenologie dell’area di riferimento, nell’applicazione e nello sviluppo delle tecnologie
  • Utilizzare strumentazioni e metodologie della ricerca sperimentale per le applicazioni delle tecnologie dell’area di riferimento
  • Fissare dei parametri (Key Performance IndicatorI.) per misurare i vantaggi ottenuti con le soluzioni - K.P. individuate e valutarne l’evoluzione del tempo rispetto ai target prefissati

Ambito giuridico ed economico

  • Reperire fonti e applicare normative che regolano l’impresa e le sue relazioni esterne in ambito nazionale, europeo e internazionale
  • Conoscere i fattori costitutivi dell’impresa e l’impatto dell’azienda nel contesto territoriale di riferimento
  • Utilizzare strategie e tecniche di negoziazione nei contesti di mercato nei quali le aziende del settore di riferimento operano anche per rafforzarne l’immagine e la competitività

Ambito organizzativo e gestionale

  • Conoscere e contribuire a gestire i modelli organizzativi della qualità che favoriscono l’innovazione nelle imprese del settore di riferimento
  • Riconoscere, valutare e contribuire a risolvere situazioni conflittuali e problematiche tecnico-operative, relazionali e organizzative
  • Conoscere, analizzare, applicare e monitorare modelli di gestione di processi produttivi di beni e servizi
  • Gestire relazioni e collaborazioni nell’ambito della struttura organizzativa interna e nell’ambito esterno ai contesti di Iavoro, valutandone l’efficacia
  • Organizzare e gestire, l’ambiente lavorativo, il contesto umano e il sistema tecnologico di riferimento al fine di raggiungere i risultati produttivi attesi
  • Analizzare, monitorare e controllare, per la parte di competenza, i processi produttivi al fine di formulare proposte/individuare soluzioni e alternative per migliorare l’efficienza e le prestazioni delle risorse tecnologiche e umane impiegate nell’ottica del progressivo miglioramento continuo

Competenze Digitali

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini europei (DigComp 2.2), con livello di padronanza avanzato.

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
  • Area delle competenze 2: Collaborazione e comunicazione
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi

Competenze in materia di sostenibilità

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze in materia di sostenibilità dei cittadini europei (GreenComp). Ciascun settore comprende tre competenze interconnesse e di pari importanza. Le 12 competenze di sostenibilità sono sviluppate con il livello di padronanza in ciascuna di esse adeguato a seconda delle esigenze e dell'ambiente di provenienza degli allievi e del contesto in cui operano.

  • Incarnare i valori della sostenibilità
  • Accettare la complessità nella sostenibilità
  • Immaginare futuri sostenibili
  • Agire per la sostenibilità

Competenze imprenditoriali

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze imprenditoriali dei cittadini europei (EntreComp), con livello di padronanza avanzato. Il Quadro comprende 3 aree di competenza interconnesse. Ciascuna delle tre aree è costituita da 5 competenze che nel loro insieme costituiscono le 15 competenze utili agli individui per identificare e agire su opportunità e idee.

  • Idee e opportunità
  • Risorse
  • Azioni

Competenze per la vita

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze per la vita dei cittadini europei (LifeComp). Il Quadro comprende tre aree di competenza interconnesse. Ciascuna area è composta da tre competenze. Le 9 competenze per la vita sono sviluppate con il livello di padronanza in ciascuna di esse adeguato a seconda dell'ambiente di provenienza, delle esigenze e del contesto in cui operano gli allievi.

  • Personale
  • Sociale
  • Imparare a imparare

Competenze

Definire e gestire i Key Performance Indicator (K.P.I) interni (audit) ed esterni (performance), nel rispetto dei criteri adottati per garantire la sostenibilità della soluzione sviluppata
Creare progetti grafici e di animazione con effetti speciali, anche in Augmented, Virtual e Mixed Reality (AR/VR/MR) destinati a diversi contesti e modalità di fruizione: cinema, tv, gaming, web, metaverso, applicazioni industriali, promozione e fruizione turistica, valorizzazione del patrimonio culturale
Progettare, disegnare, impostare e codificare contenuti ed effetti speciali audiovisivi crossmediali, mediante l'utilizzo di applicazioni multimediali anche 3D, considerandone la fruizione su molteplici canali (web, cinema, mobile, AR/VR ecc..) e ottimizzando l'esperienza utente
Progettare e sviluppare applicazioni e script operanti all'interno e all'esterno dei software specifici di settore al fine di ottimizzare e/o automatizzare i processi produttivi
Organizzare e ottimizzare il messaggio/informazione di origine declinandolo attraverso i linguaggi e gli strumenti di comunicazione digitale tecnicamente ed economicamente disponibili in funzione degli obiettivi di comunicazione, del target e delle modalità di fruizione attese da parte dell'utente
Costruire ed eseguire procedure di testing per verificare i requisiti di usabilità e di performance e stabilire la conformità con le specifiche di progettazione. Assicurare che i componenti nuovi o modificati soddisfino le aspettative
Pianificare e dirigere un progetto di AR/VR per assicurare il coordinamento e la gestione delle interdipendenze. Collaborare alla gestione delle attività, delle responsabilità, delle milestones critiche, delle risorse, dei termini di consegna e alla definizione del budget