Tecnico superiore Digital Media Designer

SEP
14. Servizi digitali
SEP
22. Servizi culturali e di spettacolo
REPERTORIO
Istruzione Tecnica Superiore - ITS

Descrizione

Lavora nel campo della produzione di contenuti di prodotti ipermediali o di animazione, utilizzando tecniche di progettazione grafica e di effetti speciali. Elabora le richieste del cliente attraverso le conoscenze sull'utilizzo di applicativi e tecnologie digitali di pre e post-produzione. Utilizza tecniche di motion graphic 2D e 3D, character designer, motion capture ed effetti visivi e immersivi per costruire ambienti virtuali e di integrazione. Assicura e garantisce l'usabilità e l'accesso alle applicazioni favorendo una transizione digitale per tutti i soggetti.

Competenze generali comuni

Ambito linguistico, comunicativo e relazionale

  • Utilizzare gli strumenti linguistici e le tecnologie dell’informazione e della comunicazione per interagire nei contesti di vita e di lavoro
  • Utilizzare l’inglese tecnico (microlingua), correlato all’area tecnologica di riferimento, per comunicare al livello B2 o superiore nei contesti in cui opera
  • Collaborare, negoziare e sviluppare attività in gruppi di Iavoro per affrontare problemi, proporre soluzioni, contribuire a produrre, ordinare e valutare risultati collettivi
  • Predisporre documentazione tecnica e normativa attraverso l’utilizzo di appositi strumenti hardware e software
  • Gestire i processi comunicativi e relazionali all’interno e all’esterno dell’organizzazione sia in Iingua italiana sia in lingua inglese
  • Valutare i flussi informativi rispetto alla gestione dei processi produttivi o di servizio, individuando anche soluzioni migliorative per assicurarne la qualità

Ambito scientifico e tecnologico

  • Utilizzare strumenti e modelli matematici e statistici nella descrizione e simulazione delle diverse fenomenologie dell’area di riferimento, nell’applicazione e nello sviluppo delle tecnologie
  • Utilizzare strumentazioni e metodologie della ricerca sperimentale per le applicazioni delle tecnologie dell’area di riferimento
  • Fissare dei parametri (Key Performance IndicatorI.) per misurare i vantaggi ottenuti con le soluzioni - K.P. individuate e valutarne l’evoluzione del tempo rispetto ai target prefissati

Ambito giuridico ed economico

  • Reperire fonti e applicare normative che regolano l’impresa e le sue relazioni esterne in ambito nazionale, europeo e internazionale
  • Conoscere i fattori costitutivi dell’impresa e l’impatto dell’azienda nel contesto territoriale di riferimento
  • Utilizzare strategie e tecniche di negoziazione nei contesti di mercato nei quali le aziende del settore di riferimento operano anche per rafforzarne l’immagine e la competitività

Ambito organizzativo e gestionale

  • Conoscere e contribuire a gestire i modelli organizzativi della qualità che favoriscono l’innovazione nelle imprese del settore di riferimento
  • Riconoscere, valutare e contribuire a risolvere situazioni conflittuali e problematiche tecnico-operative, relazionali e organizzative
  • Conoscere, analizzare, applicare e monitorare modelli di gestione di processi produttivi di beni e servizi
  • Gestire relazioni e collaborazioni nell’ambito della struttura organizzativa interna e nell’ambito esterno ai contesti di Iavoro, valutandone l’efficacia
  • Organizzare e gestire, l’ambiente lavorativo, il contesto umano e il sistema tecnologico di riferimento al fine di raggiungere i risultati produttivi attesi
  • Analizzare, monitorare e controllare, per la parte di competenza, i processi produttivi al fine di formulare proposte/individuare soluzioni e alternative per migliorare l’efficienza e le prestazioni delle risorse tecnologiche e umane impiegate nell’ottica del progressivo miglioramento continuo

Competenze Digitali

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini europei (DigComp 2.2), con livello di padronanza avanzato.

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
  • Area delle competenze 2: Collaborazione e comunicazione
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi

Competenze in materia di sostenibilità

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze in materia di sostenibilità dei cittadini europei (GreenComp). Ciascun settore comprende tre competenze interconnesse e di pari importanza. Le 12 competenze di sostenibilità sono sviluppate con il livello di padronanza in ciascuna di esse adeguato a seconda delle esigenze e dell'ambiente di provenienza degli allievi e del contesto in cui operano.

  • Incarnare i valori della sostenibilità
  • Accettare la complessità nella sostenibilità
  • Immaginare futuri sostenibili
  • Agire per la sostenibilità

Competenze imprenditoriali

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze imprenditoriali dei cittadini europei (EntreComp), con livello di padronanza avanzato. Il Quadro comprende 3 aree di competenza interconnesse. Ciascuna delle tre aree è costituita da 5 competenze che nel loro insieme costituiscono le 15 competenze utili agli individui per identificare e agire su opportunità e idee.

  • Idee e opportunità
  • Risorse
  • Azioni

Competenze per la vita

Si rifanno al Quadro di riferimento per le competenze per la vita dei cittadini europei (LifeComp). Il Quadro comprende tre aree di competenza interconnesse. Ciascuna area è composta da tre competenze. Le 9 competenze per la vita sono sviluppate con il livello di padronanza in ciascuna di esse adeguato a seconda dell'ambiente di provenienza, delle esigenze e del contesto in cui operano gli allievi.

  • Personale
  • Sociale
  • Imparare a imparare

Competenze

Definire e gestire i Key Performance Indicator (K.P.I) interni (audit) ed esterni (performance), nel rispetto dei criteri adottati per garantire la sostenibilità della soluzione sviluppata
Gestire i contenuti di prodotti ipermediali
Applicare i principi compositivi della progettazione grafica per la realizzazione di un prodotto multimediale, dando coerenza ed efficacia comunicativa alle richieste/fabbisogni del cliente. Utilizzare immagini e contenuti nel rispetto delle norme sulla privacy e la proprietà intellettuale. Relazionarsi con il cliente elaborando un documento di brief che sintetizza le sue richieste
Integrare le conoscenze sull'utilizzo professionale di applicativi e tecnologie digitali di pre e post-produzione, tecniche di effetti speciali e del trattamento delle immagini e del suono
Utilizzare tecniche di motion graphic 2D e 3D, character designer, motion capture ed effetti visivi e immersivi per costruire ambienti virtuali e di integrazione per svariati contesti: cinema, tv, gaming, web, metaverso, applicazioni industriali, promozione e fruizione turistica, valorizzazione del patrimonio culturale
Integrare capacità creative e tecniche per la realizzazione di animazioni ottenibili anche in Augmented Virtual e Mixed Reality (AR/VR/MR) e destinate a diversi contesti e modalità di fruizione
Progettare e realizzare videomapping
Applicare le tecniche di color correction, color grading e sound design a prodotti filmici, televisivi, pubblicità
Organizzare e ottimizzare il messaggio/informazione di origine declinandolo attraverso i linguaggi e gli strumenti di comunicazione digitale tecnicamente ed economicamente disponibili in funzione degli obiettivi di comunicazione, del target e delle modalità di fruizione attese da parte dell'utente
Garantire l'usabilità e l'accesso alle applicazioni per favorire una transizione digitale per tutti i soggetti
Pianificare un progetto ipermediale o di animazione per assicurare il coordinamento e la gestione delle interdipendenze. Collaborare alla gestione delle attività, alle responsabilità, le milestones critiche, le risorse, termini di consegna ed il budget